【旧枠モダン】 赤黒ブレイズ備忘録[2021年07月版]
皆様おはようございます。焼き鳥大隊長*1を名乗らさせて頂いておる者です。
先日GP旧枠モダンがあり、色々あって勝ったので折角だからテキストを書いた方が良さそうな感じがした*2ので書いた次第です。
熾烈な対決を制したのはミラーリを求めし者……ではなかった。
— 【公式】旧枠モダン情報アカウント (@Old_modern) July 4, 2021
第11回GP旧枠モダン、ミラーリ争奪戦の優勝は、山を開き、村を焼き払った赤黒ブレイズマスター、焼き鳥大隊長(@8492Squadron )!!おめでとう!!! pic.twitter.com/JAPqzXkX1h
※本テキストでは2021年7月現在の赤黒ブレイズについて適当に書いていきます。今後の旧枠モダンのカードプールが増えるに従って内容が適切なものとは言えない状態になることがありますので閲覧の際はご注意下さい*3。
※なんか長くなったのでデッキリスト部分だけ見て後は戻っても大丈夫だと思います なんでこんな長いのこれ
1.はじめに
1-1.旧枠モダンのブレイズについて
旧枠モダンのブレイズは赤黒以外にも色々あります*4が、私は赤黒以外のブレイズを使ったことはないのでそれらについてはここでは一切書きません。本テキストでは赤黒ブレイズに関してのみ取り扱います。
2.デッキリストについて
勝ち申した pic.twitter.com/AoRPjBoNil
— 大隊長は中程度の知性を有する焼き鳥です。 (@8492Squadron) July 4, 2021
2-1.メイン
・生物
・貪欲なるネズミ:4枚
→出たときに1枚ハンデスを強いるネズミ。出た後は主にブレイズで死ぬという仕事が待っている。かわいいね。パワー2にならねぇかなこいつ。
・墓所を歩くもの:3枚
→メインから入る墓地対策。パワーも2あるため十分に人を殴れる。カーミックボンバーとかリアニメイトみたいな墓地を使って好き勝手するデッキが増える場合はメイン4枚でも全然OK。萎縮した卑劣漢ではない理由は後述。
・ナントゥーコの影:2枚
→このデッキはあんまりだらだらとゲームを続けていると普通にまくられることもある*6デッキなので速やかに殺したい時にサーチしてくる。たまに2Tに出て殴り続けることもある。
・ファイレクシアの憤怒鬼:4枚
→出たときに1枚ドローを強いるホラー。2/2なので殴ったり守ったり忙しい。このデッキではかなりの過重労働を強いられているがどうせこいつもう死んでるようなもんだしファイレクシアに労基や労組があるとは思えないので気にしなくても良いだろう。
・帝国の徴募兵:4枚
→急に再録されて全部滅茶苦茶にした人。ありがとう漢王朝*7。3T目に出てきてなだれ乗りをサーチしたりする(というか大体なだれ乗りをサーチしている)。
・なだれ乗り:4枚
→評価が時代や環境によって変わるが今このデッキに限った話をすれば無敵生物です。相手の土地を割る、人を殴る、ブレイズで死ぬ*8などの極めて重大な仕事を任されている。
・ブレイズ:4枚
→このデッキのキーカード。お互いにクリーチャー/アーティファクト/土地を1枚ずつ生贄に捧げていく。こっちは上述の仕事を終えたクリーチャーやダブついた土地を生贄に捧げて、相手には可能な限り高価値なカードを生贄に捧げてもらう……というのが理想的な展開なんだけどなだれ乗り連打で終わることもあり……。なのでたまに3枚でも良いかなと思うことがある*9がその後すぐにやっぱり4枚だなと正気に戻る*10。
・その他呪文
・強迫:2枚
→赤黒という色はエンチャントに触ることができない*11ので特定のマッチアップで重要。今はそこまで撃って外れることはないのでメインからいる。
・稲妻:3枚
→赤黒ブレイズは(徴募兵でサーチ可能なクリーチャーも含めて)除去の選択肢が豊富にある。今回は5枚分の除去枠に対して稲妻3枚終止2枚とした。1マナの取り回ししやすく最悪相手に打ち込める除去で、小粒なやつはこれで退かす。サイド次第ではライフ詰めるのに使うほうが多くなる。
・終止:2枚
→黒いインスタント除去枠で終止を選んでいるのは「黒いクリーチャーに当たる」「アーティファクトクリーチャー*12に当たる」「2マナである」という点が大きい。ただ今の環境だとそこまで枚数は要らないのでメインには2枚になっている。適当に撃つとタフネス4以上になる生物に泣かされるので注意。
・ファイレクシアの闘技場:3枚
→人*13に言われて入れてみたらすごく強かった。息切れしなくなるので多少だらだらとしたゲームをしても何とかなる*14。ただし置いたら自分からは止められないのでライフに気をつけよう。
・土地
・硫黄泉:4枚
→ペインランド。ここから色マナを出すことは余りしたくない*15が、色マナが出ないことにはどうしようもないので4枚入れている。
・血染めのぬかるみ:4枚
→フェッチランド。大体沼になるがサイド次第では山になる。いきなり旧枠モダンのためにフェッチ買うのは躊躇われる……という人は沼2山2とかでも良いと思う*16。
・アーボーグの火山:4枚
→タップイン2色土地。こんだけ多くの2色土地を積めるのは旧枠モダンの友好色デッキの特権の一つ。是非とも1T目に置きたい*17。
・反射池:2枚
→多色デッキのお供。ここもいきなり旧枠モダンのために買うのはちょっと……という人は沼1山1とかで良いと思う。
・ミシュラの工廠:2枚
→哀れでか弱い赤黒系デッキ*18をヴェクの聖騎士*19の悪逆無道な行いから救うべく神*20が我々に遣わした神々の使者である。ただ流石に2枚が限界です。神に愛されている自覚のある人は3枚にしても良い。
・基本土地(沼と山):沼6枚 山3枚
→基本的には黒の方が濃いため沼多めだが、山もフェッチからそれなりに持ってきたいことがある*21のでこの配分にした。サイドから赤いカードが少し減るようであれば沼7枚山2枚にしても良い。
2-2.サイド
・強迫:2枚
→コントロール相手に終止と入れ替えたりする。
・スマッシュ*22:2枚
→サイドインしたことがまだ全然無い。ネビニラルの円盤を退けるために入れるよりは恐らく茶単相手に入れる方が多いと思う。
・地獄界の夢:2枚
→怪しい枠。コントロール相手に入れる予定だったが余りカードを引かない*23のと、そもそも他のクリーチャーもろともネビニラルの円盤で流れるのでそこまで要らんな……となっている。なんか無いかなー。
・渋面の溶岩使い:2枚
→小粒を並べてくるアグロ相手に墓所を歩くものなどと入れ替えて使う。ただ優先度としては追加の稲妻の方が高い気がする。本体に撃って削るパターンもあるがブレイズが維持できそうなら盤面掃除に使った方が良いと思う(多分*24)。
・ヴィーアシーノの砂漠の狩人:3枚
→花の壁などの高タフネス生物を突破できずぐだぐだとゲームを続けた結果負けることが多かったので何かないかなーと通勤電車*25で考えてたらなんか出てきたので入れたら凄い強かった。もう暴力でしか語り合えないというデッキ*26相手に稲妻共々入れる*27。代わりに抜くのは多分ネズミとかの打点低い生物だと思う。徴募兵からのサーチ効かないので3枚いるけど4枚は多すぎる*28し、2枚だと多分引かないので使うなら3枚が良いと思う。
・鋸刃の矢:2枚
→プロテクション持ち生物対策。ちょっと重い気がするが主敵はヴェクの聖騎士とサルタリーの僧侶なので多分間に合うと思う。多分ね*29……。
・稲妻:1枚
→追加の除去兼火力。早く勝ちたい、という場合に終止と入れ替えたりする。
・終止:1枚
→追加の除去。サイズのでかい生物で殴ってくる相手に入れる。
2-3.その他採用候補のカード(+お祈り理由)
・萎縮した卑劣漢
→墓地対策パーソン。ただしこのデッキだと5マナと6マナの差*30が大きい*31ので今回は墓所を歩くものを採用した。あと地味に黒黒が厳しいので採用する際はマナベースに気をつけよう。
・黒いインスタント除去群(恐怖/闇への追放/悪魔の布告など)
→赤マナ足して終止にした方が圧倒的に取り回しやすいので今回は不採用。赤出ないことは極稀にあるが恩恵のほうがずっと大きい。悪魔の布告はプロテクション生物対策に見えるが大体殺したい相手の隣の人が死ぬのと、サルタリーの僧侶以外はミシュラの工廠の採用でかなりマシになったこと、サルタリーの僧侶のためだけに入れるにはちょっと微妙だな……となって今回は終止になった。もしデッキ内の色バランス調整で赤マナを減らしたい場合はこれらから選ぶが選択肢がやたらと多いので見ている相手によって適切に選びましょう。
・除去内蔵クリーチャー群(特にサーチ可能な骨砕き/ネクラタル/顔なしの解体者など)
→重い。これに尽きる。サーチできるけどサーチしたターンに撃てないのではそこまでありがたくないのでは……?となって不採用。あと骨砕きとネクラタルはアーティファクト・クリーチャーを破壊できないのも減点対象。顔なしの解体者も重い点は同じだが、こっちは一時的な追放とはいえ範囲も広く、あとタフネスが3もあるという点が大きいのでそこは一考の余地あり。
・グレイブディガー
→墓地回収パーソン。そして重い。大体↑と同じ理由で重さがネックになる。あと環境に墓地使うデッキがそれなりにいて、そういった相手を見た墓地対策がメインから積まれることも多い*32ので、そういったカードを機能させてしまって悲しくなる今の環境では厳しみがある。もうちょっと墓地対策意識が薄くなってきたらアリだとは思う。
3.使い方
3-1.基本的な使い方
適当にキープして*33適当に出して*34適当に殴って*35適当に蓋*36すればヨシ!*37
3-2.サイドボーディング
サイドボードの説明のところに書いてあるので大体それ参考にして貰えれば大丈夫だと思います。強いて言えば余り除去抜き過ぎない方が良い*38です。
4.デッキ対策する/される
4-1.カーミックボンバー(2色/3色)
→カーミックボンバーは2色でも3色でも次の3要素が揃うと大体死にます。
- 墓地に霊体の先達がいる
- サクり台がある
- 白白込みの5マナが出る
この内、1つだけなら大丈夫*39だが、2つ揃うと一気に危険度が増す*40。なのでうまいことこれらを妨害しながら頑張って蓋をしてへし折る、というのが基本的なやり方になります。具体的には以下のようなことをします。
2色の場合は3色目がない都合上、コンボ以外の生物も危険生物がぽこじゃか出てくることが多く、普通に厳しいですが頑張りましょう*42。それでもコンボ以外では即死は無いため、意識がある内は粘って戦いましょう。気絶したら負けでいいです。
3色系の場合、大体は3色目は緑になります。その場合はカード引きながらライフを守ってくる花の壁や土地をサーチしてきて色事故を防ぐクローサの大牙獣、土地を伸ばしてくるウッド・エルフなどがアドバンテージ損失を抑えつつ長期戦に持ち込んでくるので頑張りましょう。また、このデッキに限らない話ですが、3色デッキ相手だとつい多色地形を割りたくなりますが、どの色もそれなりに出るという場合はペインランドを残して他の土地を割るとかも大切です*43。サイド後はヴィーアシーノの砂漠の狩人に頑張ってもらいましょう。
4-2.青黒系コントロール(ゾンビの横行系込み)
→ゾンビの横行は2マナで置かれるエンチャントで土地縛っても2/2が出てくる*44、というかなり邪悪エンチャントです。単体ならまだしも、ここにゴブリンの太守スクイーが絡んできたり、冥界のスピリットが捨てられたりするととても大変なことになり、これは大変なことです。頑張って墓地から追放するなりなんなりしましょう。割りと強引に押し込むこともあるので他のマッチアップよりはブレイズを雑に殴らせても良いと思います。
コントロール相手だとどうしても気になるネビニラルの円盤どうするんじゃい問題については「できるだけこっちに都合の良いタイミングで使ってもらう」以外に無いです*45。強迫で落としても良いですが4マナなので最優先という感じではない*46と思うのでいい感じにやって下さい*47。あと余程の事*48がない限りなだれ乗りのエコーは払って下さい。エコーを払うとよく除去が飛んでくる気がしますがハンデスしてると思えば安い*49と思います。
あと激動については余り気にしなくても良いと思います。6マナで撃たれる分にはまだ何とかなりますし、8マナで撃たれている場合はもうとっくに死んでいるのと同じなので激動どうこうではないと思います。でも強迫とかで見たら抜いておきましょう*50。
4-3.赤くて早い系アグロ(ゴブリンとかバーンとか)
→ゴブリンは数減らないし山渡って来るし旧枠モダンにおいて最も2点飛ばしていることで名高い包囲攻撃の司令官などもいるため基本的には破滅だと思います*51。召集無しパターンなら強迫とかファイレクシアの闘技場を抜いて除去とかにしましょう。召集ありパターンだと強迫残したくなりますが……どうなんでしょうね?
バーンはメイン/サイド通してライフを守れないどころの話ではないマジでキツいですが頑張って殴って殴って殴りましょう。強迫も実質3点ゲインできたりするのでサイドインはさておき無理に抜かなくても良いかもです(それよりは終止とか抜きましょう)。余りにも勝てねぇという場合はこれのためにサイドに不純な飢えを取っても良いと思います。
4-4.緑系アグロ(象出してくる系)
→トータルのリソース回復手段ではこちらが勝っているはずなので粘り強く戦いましょう。なだれ乗りは基本ミシュラン*52を割りますが盤面次第ではペンデルヘイヴン*53を割りましょう。ライフがそれなりに詰められるため、ファイレクシアの闘技場はよく考えてから置きましょう。ミシュラの工廠をブロック時4/4として扱えるようになると一息つけるような気がします。
4-5.白系アグロ(ヴェクの聖騎士とか白騎士出してくる系)
→サイドにある鋸刃の矢で頑張って下さい。メインはもう殴れないし殴られるしで辛いです。白騎士を止められる帝国の徴募兵とかは少しだけ丁寧に扱いましょう。ミシュラの工廠がある/ないで全然違う*54ので事前に分かっているならキープ基準にしても良いと思います。ブレイズ出しても向こうはクリーチャーをサクってくるのはかなり後の方になるので、こっちはできるだけ盤面もライフも高い状態を維持したいところです。まぁそれが難しいんですけど……。あと忘れがちですがこのデッキはほぼ全員が今わの際当たるので注意して下さい。
あと白+αの2色デッキの場合、赤だと稲妻があったりしてよりミシュラの工廠が危ないので気をつけましょう。勿論なだれ乗りもあるので後手だと土地縛られて死ぬとかあります。
4-6.その他
その他のデッキについて*55。
→コントロール系に共通して言えるのは除去抜いて強迫入れましょう、くらいです。タップアウト系のコントロールならヴィーアシーノの砂漠の狩人で殴り、そうでない場合はマイルドに殴りつつマイルドに蓋をしましょう。
アグロ系についてはクリーチャーサイズが小さければ渋面の溶岩使いに頼り、でかい場合は要所を終止で抑えて後はそれっぽく戦いましょう。粘ってれば徐々に有利に持っていけると思いますがライフ1点がカード1枚分の重さであるということを常に考えてなんとかやっていきましょう。
5.その他
赤黒ブレイズはお求めやすい価格*56で使いやすく*57*58、そして何より旧枠モダンらしさ*59を含んだ良いデッキです。是非一度お試し下さい。
これ書いてる間に次のスパロボにガン×ソード出るよって書いてあってびっくりしたので皆もバンダイチャンネルとかで見よう!いや凄い久々では?Jにはいた気がしたが……
*1:自分で名乗るのが信じられないくらい恥ずかしいのでろくな肩書を名乗るものではないと思いました
*3:書いてる自分が読み返した時に一番危ないのでちゃんと書いておく
*4:2色もそうだし3色もある
*5:テキストで用意するの面倒だったので許して欲しい
*6:第二次ウィーン包囲みたいなことになる
*7:ポータル三国志の赤に含まれる帝国って多分後漢しかないと思うんだけどどうせなら曹丕が禅譲された後ってことで黒い徴募兵も出して欲しかった
*8:誘発をうまいことスタックに積んで先ブレイズ解決でエコー払わなくて良い
*9:概ね265年に15回くらいのペース
*10:今後これを3枚にしようとしている筆者を見かけたら殴ってでも止めて欲しい
*11:現代MtGでは黒にエンチャント破壊が割り振られているのでブレイズがイマドキのカードであればパーマネントを生贄にさせていたことだろう 今からでも何とかなりませんか?
*12:主にミシュラの工廠のこと
*13:GP決勝で土地死ぬほど叩き割ってもうお部屋掃除手伝わんぞって言われた人
*14:第一次ウィーン包囲くらいにはなる
*15:ライフ1点はカード1枚の重さがある 石油の一滴、血の一滴
*16:最近友好色フェッチ高いらしいので無理はしないようにしようね
*17:ダメなら逆に5枚目以降の土地として置きたい マナカーブは大切 古事記にもそう書いてある
*19:貧しい家庭から借金と税金を取り立てることで生計を立てている
*20:アメリカ合衆国のワシントン州レントンに居を構えている偉大なる存在 名前を出すのも畏れ多い
*21:特にサイド後
*22:英語しか名前知らなかったので今邦訳調べてびっくりした そのまんまじゃん
*23:全部嘘か真かが悪い カードを引け
*25:22時台
*26:主敵はナヤのカーミックボンバーだけど他にもタップアウトしてくるコントロール全般にいけると思います
*27:そう考えると怪しいサイドの枠はもっとアグロに寄せるためのパーツであるべきかもしれない
*28:抜くものがない
*30:徴募兵経由で即座に墓地対策をしたい場合の起動マナの差
*31:特にカーミックボンバー相手は1枚飛ばせるだけで御の字であるため、この1マナ差が生死を分かつ
*32:このデッキがまさに墓所を歩くものをメインから3枚積んでいる
*33:初手に土地3枚は必要 引き増すにも土地3枚はいるので後手で2マナアクションが3枚くらいあるとかでない限りは土地3キープした方が良い 逆に土地が多い場合は土地5くらいなら気にせずキープしても良い 残り2枚が微妙な場合はちょっと考えても良いがマリガンで1枚減る分を取り返すのが大変ということは意識しておくと多分良い
*34:2T目3T目と生物をちゃんと並べられると良い
*35:最終的には殴って勝つので細かく打点を稼いでおくこと 特にネズミは3T目に1回殴れたりするのでそういう時は逃さず殴る
*36:なだれ乗りとブレイズが一緒にいる場合は相手が除去持ってないとか返しのアクションの心配がないとき以外は先になだれ乗りを出して土地割って相手の動きを制限したほうが結果としてブレイズが効果的になることが多い
*37:指差し確認には実際に効果があるので皆も初手確認時などにしましょう
*38:特に終止 ミシュラの工廠が4/4以上になった場合に面倒になるし、緑白系のデッキが霊体の先達からクローサの大牙獣釣ったりするだけで大惨事になる
*41:白マナがたくさん出る場合は色を縛るのを諦めて土地を減らすことや白マナ出すのにライフを払ったりする方向で詰めましょう
*42:特にヴェクの聖騎士や陶片のフェニックスなんかをメインから積んでくるタイプはかなり絶望的な戦いをすることになります
*43:相手がマナ出す度にネズミに殴られるのと同じダメージを負ってくれるので
*44:盤面の物が減らないしこっちの生物全てと相打ちが取れて最悪
*45:これのために無理にスマッシュとか入れると殴れるクリーチャーが減るのであんまりおすすめしません
*46:カウンターとか手札増やす系を落とすほうが無難かも……?
*47:最優先ではないというだけで優先度はめちゃ高いので迷ったら落としていいんじゃないでしょうか たぶん
*48:七国山病院から母親が危篤であるという連絡が来るなど
*49:当社独自調査による
*50:何とかなりはすれども盤面リセットされると相手の死が遠のくし激動をより上手に使えるのは相手の方なので
*51:我こそは茨の騎士ティヴァダールという方からのご意見を常にお待ちしております
*52:特に樹上の村がヤバい
*53:毎回思うんですけどなんでタフネスが2上がるのこれ おかしいだろ……
*55:なんかここに書くことが大体全てで上の内容は全部要らなかった気がする
*56:当社独自調査による
*57:最大約99%
*58:当社独自調査による
*59:帝国の徴募兵からなだれ乗りやブレイズが呼び出されてくるのは旧枠モダンくらいのものです